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关于这款游戏

本作最大的特色是全部场景都发生在地下,是个典型的地牢爬行类游戏。制作人受访时明确表达自己是《地下创世纪》(Ultima Underworld)的粉丝,工作室原本就是想制作它的续集,无奈版权在EA手中,双方谈不拢,于是就有了《地城英雄志》这部精神续作。然而由于没有了大发行商的支持,《地城英雄志》在各处都显出开发成本上的局促,比如游戏流程偏短,游戏场景也限制于地下。做蓝天白云大场景实在太费钱了,由密室构成的地下城则成本可控。

游戏遵循传统地牢冒险的思路,那就是把一个世界和一套规则丢给玩家,并不限定玩家该做什么不该做什么。于是便有了我们重温这类老游戏时常常会有的感觉:“我是谁?我在哪?我要干什么?”

游戏的重点更多是探险导向的,而不是任务导向的。玩家体验的是如何解开秘室中的谜题,怎样找办法干倒某个强大的怪物等等。任务设计更多强调的是玩家与游戏世界的互动。比如某个任务要求玩家拯救一个小孩,如果玩家行动太慢(比如接任务后干别的去了),就会发现小孩已经被献祭召唤出了恶魔。这种设计让玩家体验到自己身处在一个真实的地下世界,而不是一个只是围绕玩家旋转的虚假躯壳。

自由的探索与自由的角色创建是游戏的一体两面。本作没有职业设定。玩家可以自由加点四项属性以及8种技能。不同的技能会让玩家拥有不同的冒险体验,比如你可以用潜行回避战斗,用法术玩弄敌人,用自己制作的钥匙开门而不是用力量撞开门等等。当然,自由的代价就是技能平衡性差,有些技能没大用处。玩家容易找到“最优解”,所以看攻略玩此类游戏总会让探索的乐趣减半。游戏的另一个特色是法术系统。不同的符文可以组合出不同法术,但需要玩家用鼠标在屏幕上画出符文来发动。由《黑与白》开创的这种画符玩法在当年称得上是一种时髦值很高的设计,被许多游戏借用以提升沉浸感,体验过这种玩法的玩家总会有一种“我也是大法师了”的中二满足感。可惜这种玩法没有广泛流传开来,原因还是容错率太低了。

除了上面说到的之外,游戏还有许多细枝末节的设定。比如角色必须不停吃饭,饭还得自己做:揉面团烤面包、自制葡萄酒,没有篝火的时候则可以用魔法火焰代替;武器坏了得找到铁砧修理;道具栏得不停手动整理(休想捡垃圾)等等……这些小系统初次接触感觉有趣,玩久了就只剩重复,如果以现在的标注来看,就是“不友好”“消磨玩家时间”。

但这种不友好,却正是90年代欧美RPG的常态,因为这正是制作人构建“真实游戏世界”的手段。由于早年游戏画面声效等表现手段实在有限,为了构筑真实的世界,制作人必须在规则上多动脑筋,捣鼓一套“游戏内的生活细节”就逐渐变成常用方式。这与日本RPG用人设与剧情来构建真实世界是两条不同的思路。这种用细节来体现游戏世界真实性的手段在90年代末达到一个巅峰。然而当时间进入2000年之后,随着游戏音画水平的全面进步,时代变了。设计师有了更多手段来创建真实游戏世界,比如堆叠足够的多边形,制作足够大的地图等等。繁琐的细节规则变成网游小说里的回忆,而现实中的游戏——以网游为代表——则走向实用主义的方向。探索导向的游戏变成任务导向,技能从追求趣味变成追求平衡(为PVP服务),玩家角色渐渐变得千篇一律。

《地城英雄志》作为一款全3D化的地牢爬行游戏,已经显出这种时代变化的端倪。它正好是站在时代十字路口的游戏,一边是90年代的CRPG传统,一边是新世纪的3D化大趋势。也许正因为此,评论文章才会把《地城英雄志》称之为“写给90年代CRPG的情书”。这款游戏没有出色深刻的剧情,没有技能平衡性,却有着细碎的细节设计。

它有了新千年网游的一些形制,但本质上不是一款刷刷刷游戏,玩家解决强敌的方式不是多刷怪升级强化自己,而是要利用在游戏内掌握的种种规则去制服敌人。在这款游戏里,经验不是一个EXP数字,而是玩家对游戏世界规则的熟悉程度。当玩家费尽心力成功挑战一个Boss或解开一个谜题之后,成就感往往爆棚。然而时代变了,当玩家转眼在论坛看到谜题还有更简单的解法,技能还有更好用的选择之时,所有成就感就烟消云散了。随着信息高速流通的互联网时代到来,《地城英雄志》这样由玩家自得其乐的“黑盒游戏”走到了它的尽头。

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