星云:战舰指挥官/NEBULOUS Fleet Command Build.25104609 免安装中文版

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更新内容

炸弹弹增益

OSP的主要反blob武器是炸弹。这些炮弹向爆炸半径内所有舰船投掷出若干弹片。碎片命中率可能难以预测,因为它们是朝着船体方向施放,而不是在特定点。为了改进这一点,每个碎片有多次重试才能找到船体(250毫米时2次,600毫米时3次)。

此外,250毫米版本的爆炸半径增加,装甲穿透力降低,组件伤害提升,使其对护卫舰和护卫舰群更有效,但对装甲更厚或角度有利的舰船效果降低。600毫米型号的穿甲能力有所提升,使其对抗舰船甚至轻巡洋舰更具优势。

干扰LOB范围存储器

炸弹壳与RPF类似,但有一个核心缺陷:它们的引信基于飞行时间而非接近检测。这使得它们依赖射程数据来计算引信时间,而卡壳完全抵消了雷管时间。舰船人员现在会记住距离干扰舰船的最后距离,这样他们在射击干扰LOB时能够计算正确的引信时间,前提是在干扰开始前有轨迹。横向移动或保持距离会让护卫舰团块更容易被炸弹击中,干扰更多是掩护推进或撤退的工具,而非全面无敌。

频闪相关器模块也经过重新设计,赋予其向传感器网络其他部分广播干扰LOB的特殊能力。这些LOB现在可以自动与其他任何LOB交叉,提供交叉定位,尽管这种方式容易被通信干扰。

SGM-3 连枷

OSP的多功能巡航导弹一直仅限于CLN船体,这使得AN几乎没有压力去多样化防线布局。有些木箔条和20毫米胶片能整天咬碎容器,那为什么还要带其他防御材料呢?SGM-2的巡航范围受到严重限制,必须牺牲机动性和伤害来打击远距离目标,使其再次对20毫米炮弹脆弱。

此次更新为OSP增加了SGM-3“连枷”导弹,使其舰队能够携带远程巡航导弹,这些导弹在末端阶段也具有高度机动性。

装备质量与飞船速度变化

战斗机现在几乎感觉不像战斗机:它们只比轰炸机快一点,而且在敌方攻击机投掷武器前进行防御性飞行,除非是最正面的几何地形,否则很难。为了帮助拦截,所有拳手的速度都提升了25%。

我们还重新设计了装备质量的计算方式,以及它对合成速度的影响。导弹质量现基于弹头类型,反舰弹头相比破片弹头极为沉重。重型装备已从影响转向率改为-33%速度惩罚(抵消+25%的提升)。这意味着配备纯防空装备的飞行器可以享受速度提升的所有优势去拦截其他飞行器,而携带任何打击武器的飞行器则保持更新前的速度。

其他变化与生活质量

最后,与平衡无关,我们新增了战役中七姐妹地图的遭遇战变体,未来更新中计划增加更多小规模战斗地图。

游戏还带来了一些生活质量改进,比如在大厅和部署界面中向队友显示舰队呼号,以及修复了各种漏洞。

一如既往,完整补丁说明随之发布。

战场见,

– 模糊团队

变化/功能:

– 在地图列表中新增了针对小规模战斗的七姐妹版本。

– 为OSP增加了SGM-3连枷导弹体。

– 250毫米炸弹爆炸半径增加至500米(原为300米)。

– 250毫米炸弹弹片碎片伤害增加至16个(原为12个),穿透力降至22厘米(原为30个)。

– 每个目标的250毫米炸弹碎片数量减少至6枚(原为8枚)。

– 将250毫米炸弹对舰艇命中的概率降低至50%(原为100)。

– 600毫米炸弹弹片穿甲穿透力提升至40厘米(原为30厘米)。

– 将600毫米炸弹弹对飞船/导弹的伤害概率提升至25%(原为15%)。

– 将250毫米和600毫米炸弹的随机效果倍增降至2%(原为10)。

– 每个炸弹碎片现在最多会尝试多次寻找射线,以击中目标外壳。

– 进一步简化了炸弹弹壳爆炸粒子,以降低帧率影响。

– 频闪相关器现在能够将干扰的LOB广播到传感器网络,使其能够与其他LOB交叉固定,生成可发射的定位。

– 频闪相关器点数消耗降至15(原为25)。

– 干扰LOB现在会记住最后距离,前提是干扰开始后30秒内保持飞船上的轨道。定时引信弹现在可以根据这最后已知距离来定时。

– 给EO寻标器增加了“眩晕”效果,使其在离开眩光器范围后卡壳1秒。

– 将所有ACT(雷达)寻的器的锁定目标TTGI降低至2.5秒(原为3秒)。

– 在平头号的顶艉增加了一个额外的C1安装座。

– 将所有平头推进器和主发动机的伤害阈值提高至25(原为15)。

– WAKE(THERM)验证器的点数成本降低至3点(原为4点)。

– 鲟鱼轰炸机机体的点数消耗降至12点(原为15点)。

– 将梭鱼R-1火箭吊舱的额外更换工作减少至0(原为20)。

– 减少鲟鱼R-1火箭吊舱,额外更换工作量降至0(原为30个)。

– 斯特金R-1火箭吊舱基准度提升至0.05(原为0.1)。

– R-1火箭点数消耗降至每6枚1点(原为各1点)。

– 将FBU-15破片炸弹点数成本降低至每3枚1点(原为各1点)。

– 将Tanto巡航和战斗速度提升至112米/秒(原为75米/秒)。

– 将梭鱼号巡航和战斗速度提升至100米/秒(原为65米/秒)。

– 将派克巡航和战斗速度提升至130米/秒(原为85米/秒)。

– 重新设计了飞船的超重惩罚,影响最高速度而非机动性,并与基础框架质量脱钩。

– 将梭鱼基础车架质量减少至10(原为11)。

– 重新平衡所有导弹弹体、火箭和炸弹的质量。相应地更新推力属性,以保持相同的机动特性。

– 为导弹弹头增加了装载质量,使反舰弹头比破片弹头更重。

– 重新平衡所有飞行器部件的质量。

– 35毫米机鼻炮点数成本降至0点(原为2点)。

– 35毫米机枪吊舱弹药容量减少至100发(原为250发)。

– 35毫米炮塔弹药容量减少至300发(原为1000发)。

– 将35毫米箭矢点成本提高至每250枚1点(原为每500枚1枚)。

– 35毫米Flechette碰撞探测半径增加至3.3米(原为2.5米)。

– 鲟鱼100毫米炮舱的循环时间缩短至0.5秒(原为1秒)。

– 将陶瓷瓷砖机身部件的飞行器生命值-皮肤厚度增益提升至+0.125(之前为+0.05),并移除了飞行器-飞行器-航行率的减益。

– 隐形涂层机身部件点数成本降低至6点(原为8点)。

– 将长矛S1挂桩装填速度修正提高至0.5(原为0.2),现在步速更快。

– 将OSP滑艇的先进雷达灵敏度提升至-39(原为-37)。

– 编队飞行的飞行器(例如移动到位顺序)将以组内其他飞行器中最慢的速度飞行。它们在独立移动时(如攻击目标、躲避导弹等)会以真实最大速度飞行。

– 在舰队选择列表、舰队大厅预览和部署界面中新增了舰船呼号。

– 将T30加农炮和T81等离子炮DT增加至25门(原为15门)。

– 增加战术视角弹丸粒子的尺寸。

– 更新的起始舰队。

修复错误:

– 固定了平头头的名称重叠。

– 修正了所罗门涂装面罩的颜色,部分安装警告条纹。

– 固定的双用途干扰器,不分配周边点防目标模式。

– 修正了ML-9地雷发射器在改为自给自足系统后仍保留复利成本。

– 固定武器(光束、干扰器)在开启BSHRT时持续开火,即使矢量经过地图原点半径内,目标方向仍未面向目标。

– 设置了MLS发射器在发射器数量不足以迭代时,无法一次性发射所有命令的导弹,且第一个发射器在射击间隙结束前被命令再次发射。

– 修复了模组ContinuousWeaponComponents无法禁用短战能力的问题。

– 修复飞船不记录自己被击中,破坏了一些教程目标完成触发。

– 修正了舰队编辑器中弹药项目如果该物品之前用于无图标弹药类型,弹药图标不会显示。

– 固定的AMM导弹在对加速威胁发射时可远程射程。

– 修正了比赛超过60分钟时,赛后报告时长打印错误的问题。

– 固定的炸弹弹片即使击中了位于爆炸点与目标之间的另一艘舰船,仍可向目标舰报告其损伤数值。

– 修正了觉醒寻迹者未发现飞船对抗措施。

变化/功能:

– 开始用新的安全调用系统替换部分事件,以防止事件处理程序的异常导致断线。

– 由于相机移动不够频繁,选择时间抗锯齿时会出现画面伪影,因此关闭了摄像机晃动。

– 初始编队舰队编辑器子模式在编辑战役舰队时不再可用。

– 更新了一些翻译。

– 在没有切线的过场动画关键帧上拖动刻度手柄,会将初始切线拉伸到所选手柄方向,而不是设置为<1,1,1>。

修复错误:

– 固定的战役地图底层星标不保存其大小参数。

– 合作客户拥有的固定飞船在越过边界前往无效目的地时未被重新送回地图。

– 修正了Anacrusis开场中最后一句对话错误的字符。

– 修正了如果有两种相同类型武器且弹药装载不同,无法更改舰艇武器组授权。

– 修正了当一个工夫组拥有两架或以上装备相同武器但弹药不同时无法存档的例外。

– 修正了加载存档时的例外,该存档中有追踪记录,但当前房间中未加载的舰船。

– 修正了在前往新房间时,追踪记录过时且无被提及飞船的例外。

– 修正了如果前一房间被摧毁的敌方航母在被击毁时发射台上有准备起飞的飞行器,无法前往下一个房间。

– 修正了在前半部分大飞船发射并摧毁后,后半部分进行预飞行后保存并加载游戏时的若干错误。

– 修复了能够将主节点从一种图类型复制到另一种图类型的问题。

– 修复了在更新战役编辑器警告时,如果AI图中选中了无效船只的GetAIShip节点,则会有例外。

– 固定混合导弹,仅有方向导引头,如果冲刺射程低于寻的头射程,也不会分段,尽管编辑警告说会分段。

– 修正了在弹药库中添加弹药类型时,在导弹已有的情况下,试图将导弹模板添加到舰队中的异常

– 修复了保存并加载舰队后航天器模板引用丢失的问题。

– 修复了游戏暂停时将两个航天器组连接在一起,导致所有成员飞船失去响应。

– 修复了在工作坊活动中,当其封面图片出现在未加载模组时,活动列表中出现了InvalidKeyException。

– 修复了一些重拍后与语音对话不符的字幕。

– 固定:能够命令飞行器编队降落在没有停机坪或机库的飞船上。

– 修复了 SequenceForLoop 节点中无限递归的问题,导致该节点在脚本中使用时游戏崩溃。

– 固定舰船设定为回避,但对接困难。

– 修复了在当前房间选择实体后启动快速测试时的异常。

– 修复了在战役编辑器中删除底层元素时,没有同时移除地图上所有子元素的问题。

– 修复了从舰队编辑器加载测试射程并选择导弹组件时引发的异常。

– 修复了当舰船编程频道全部满时,MLS无法发射导弹的问题。

– 修正了主菜单底部选项在32:9以下超宽宽比下被切断的问题。

– 固定飞船只尝试进入一次降落队列,且自首次请求后不重新检查机库空间是否空闲。

– 固定的飞行器物品被复制,最多一个,在“最后已知库存”列表中每个机库最多重复一件。

– 在手动发射臂发射器时,修复了NRE事件,且在编程过程中销毁了装有该导弹类型的弹药库。

– 固定大型编队,有时会在地图几何内与部分舰船一起登陆。

– 修复了如果飞船实体使用的飞船模板被删除,编辑器中房间无法加载。

– 修复了无法通过对接菜单将飞船与拥有大型机库但无发射台的飞船转移的情况。

– 修正了电源状态图标工具提示中的一个拼写错误。

– 修正了一个漏洞,允许舰船相互嵌入。初始编队重叠的舰船将在生成选择时被拆分成独立单位。

– 在舰队编辑器中设置舰船护航舰时,默认舰队位置会比最小限制更近。

– OSP可用固定聚焦粒子加速器,尽管对他们毫无用处。

– 修正了在过场动画关键帧上拖拽刻度手柄到极大值导致错误的问题。关键帧切线的最大速度现在为10,000米/秒。

游戏介绍

想了解《星云:战舰指挥官》以及更多 Hooded Horse 策略类游戏信息与福利,QQ频道搜索:Hooded Horse 加入我们 或关注 bilibili 官方账号 @HoodedHorse。

在这款硬核的战术游戏中,于无垠宇宙展开高强度战斗,从动能武器、光束炮到拟真的雷达与电子战系统等装备皆一应具全。指挥依你风格量身打造的太空舰队,在单人、多人及冲突战模式中与敌人交锋。若投身剧情战役,你可以选择独自行动或与好友组队,带领特遣队深入敌后,面对逐渐壮大的叛乱势力,并设法管理有限的燃料、弹药与舰队资源。

《星云:战舰指挥官》将任务前的深思熟虑、作战中决策的紧张、即时行动的压力与无法避免牺牲带来的痛苦等元素完美融合,打造出极具张力的游戏体验,让玩家即便在战斗结束后,仍会仔细反省先前的决策与失误。

少将,舰队的命运就掌握在你的手中。

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玩家不仅能掌管每一艘战舰,甚至能亲自配置舰上的每一个挂载点。可以选择让所有战舰聚在一起,根据任务机动拆分为特遣队,或是让每一艘战舰独自执行任务。大型地图中有许多良好的掩蔽位置与雷达死角,仔细规划船舰指向与位置将是关键。此外,朝单一目标集中所有火力并非永远的最佳解,因为战场是三维空间,敌人可能从任何方向袭来。有鉴于此,你必须时刻备好掩护友军撤退的预案。

玩家可将武器以群组管理,选择对不同目标发动攻击,或是集中所有火力。要记住的是,武器的效益虽然可以叠加,但每种武器都有各自的缺点,需要谨慎规划来截长补短。根据目标选择合适武器,就和挑选要打击的目标一样重要。

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情报与态势感知是战场上致胜的关键,但两者都并非能轻松获得的资源。小行星与气体云能阻碍雷达侦测,防止各类感测器侦测到敌舰,甚至能让导弹火控雷达无法锁定目标。

身处开放空域时,电子反制装备则具有优势,能够阻断、扰乱甚至降低敌舰传感器与导弹系统的效能。若你选择电子静默,虽能轻易躲避敌人侦测,但许多设备的功能将无法使用。最后,战舰的编队也同样重要。妥善运用护卫舰能强化对主力舰的防护,但多艘船舰以密集编队行动会放大信号特征,而且较大的截面积也会使舰队更容易被敌方传感器发现。

运用遮蔽物、被动信号侦测、调整雷达信号特征大小与其他欺敌手段,让情报成为战斗中关键的一环。

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在剧情战役中,玩家将带领一支小型特遣队深入敌后,对抗逐渐壮大的叛军部队,因此需要根据自身优劣作出对应调整。你可以独自出击或与朋友组队,前往各个战场空间作战,并决定是否要冒险完成次要目标来强化自身舰队。此外,也别忘了从特定设施或被击毁的敌舰回收燃料与弹药,借此充实自己的武器库并规划战术,应对不断变化的战况。

而在冲突战模式中,玩家将于独立战场中同时对付 AI 与人类对手,考验自己的作战能力。你可以使用舰队设计功能挑选不同级别的船舰,规划从弹药库存、动力供应、电子战装备,还有损害管制、点防御系统、武装配置,甚至是每个发射舱的导弹类型等微小细节。

点数花费机制能维持玩家在设计战舰、巡洋舰、巡防舰,护卫舰时的能力平衡,同时让你难以猜测对手的配置。探查敌人舰队组成并找出对策是获胜的关键。有时你可能需要花上半场战斗,甚至更多时间来判断对手的能耐,以便在后续打出精准的致命一击。用自己的战术风格打造出一支你专属的舰队,并详细规划每艘船的装备吧。

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船舰上搭载的每项系统与子系统皆具备特定功能,能够分别进行跟踪与模拟。舰载系统的位置不仅决定齐射时的最佳指向,也决定了船舰承受攻击时的弱点部位。你可以透过点防御武器保护重要系统,并藉由回避机动将次要系统朝向敌火,尽可能将重要系统挡在装甲与船体后方

每艘船都具有部位损伤机制,并以此决定哪些设施能在敌火下继续运作,哪些会遭到损伤。损害管制小组则会在各个舱间穿梭,迅速修复各种故障。重新投入战斗前先修好故障的装备虽然是合理策略,但损坏的船舰也能作为武器。毕竟,在最坏的状况下,一艘发生反应炉泄露的战舰对敌人而言可是很致命的威胁。

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本作提供广泛的模组支持,Steam 创意工坊中已有数百种玩家自制内容,从新地图、船舰到武器等应有尽有。玩家可以使用强大的战役编辑器打造自己的剧情战役,搭配过场动画、脚本事件、自订舰队等工具,编排出独一无二的《星云:舰队指挥官》战争故事。

系统需求

最低配置:
操作系统:Windows@ 10 (64-bit)
处理器:Intel@Corei5-4670(quad-core)/AMDO
FX-SeriesTH FX-4350 (quad-core)
内存:6GBRAM
显卡:NVIDIA@ GeForce@TMGTX 660 (2 GB) / AMD@
RadeonTM RX-460 (4 GB)
DIRECTX版本:11
存储空间:需要10GB可用空间

推荐配置:
操作系统:Windows@10(64-bit)
处理器:Intel@CoreTMi5-4590(quad-core)/ AMD@
RyzenTM3 2200G (quad-core)
内存:8GBRAM
显卡: NVIDIA@ GeForce@ GTX 1060 (6 GB) / AMD@
Rade0nTMR9390X(8 GB)
DIRECTX版本:12
存储空间:需要10GB可用空间

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